2025年1月9日にPS5/PS4/Switch/PC(Steam)向けにバンダイナムコエンターテインメントからリリースされた『FREEDOM WARS Remastered』(Steam版のみ1月10日リリース)。

2014年にソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント/SIE)からPS Vitaで発売された奪還マルチプレイアクション『FREEDOM WARS』のリマスター版となる本作は、一部のキャラクターの音声にHOYA社の音声合成ソリューション「ReadSpeaker」を導入しています。

オリジナル版に引き続き開発を手がけるディンプスのコアスタッフに、ReadSpeaker導入の経緯やReadSpeakerならではの魅力を聞きました。

 


左から原田創多氏、関哲之介氏、塚本高史氏、大島弘康氏

 

「懲役100万年」などの尖ったフレーズや世界観が人気を獲得

――まずは自己紹介をお願いします。

塚本高史氏:ディンプスの塚本です。オリジナル版『FREEDOM WARS』ではディレクターを務め、リマスター版では制作プロデューサーを担当しています。

 

関哲之介氏:同じく、ディンプスの関です。リマスター版の開発ディレクターです。

 

原田創多氏:テクニカルディレクターの原田です。ReadSpeakerのテクニカルサポートとのやり取りは私が担当しました。

 

大島弘康氏:サウンドディレクターの大島です。オリジナル版の開発にも、サウンドデザインリードとして携わりました。

 

 

――あらためて『FREEDOM WARS Remastered』の概要を教えてください。

 

塚本

『FREEDOM WARS』は資源が枯渇しきった遠い未来のお話で、人は生まれた瞬間に懲役100万年というあまりに重い罪を背負うことになります。舞台となるパノプティコンという巨大な完全環境型都市では、資源を効率的に管理するため、絶対的法典「PT法」に基づいて、リソースを徹底的に管理する超管理社会という世界観設定です。

主人公も罪を背負った“咎人”の1人で、5歩歩いただけで懲役、横になって寝ても懲役、異性と近づくことも許されないなど、許可なく行動すると懲役がどんどん上乗せされていきます。

 

咎人はボランティアと呼ばれる戦闘に参加し、社会に貢献することで刑期を軽くしつつ人としての権利を得られるようになっていきます。大きな特徴は、主人公を含む咎人たちは汎用監視型アンドロイド“アクセサリ”に常に監視されているということです。

 

アクセサリはボランティア(戦闘)にも同行して戦いをサポートしてくれるのですが、見た目だけでなくセリフもカスタマイズできるのが魅力です。このアクセサリの音声に、音声合成技術を活用しています。

――リマスター版の制作はどのような経緯で決まったのでしょうか。

 

塚本:本作は「懲役100万年」というキーワードや徹底された超監視社会などの設定がものすごく“尖った”タイトルで、この世界観は今の人たちにも興味を持ってもらえるはずだとずっと考えていました。

SIEさんとも何度かお話させていただき、10年目という節目についにリマスター版を実現する機会に恵まれました。再び日の目を見られるなら海外にも強くアピールしたいと考えていましたので、グローバルな販路を持つバンダイナムコエンターテインメントさんにパブリッシングを受けていただけたのも僥倖でした。

 

――リマスター版では、どのようなところが進化/改善されているのでしょうか。

 

:一番目を引くのはグラフィックの進化です。現行機に合わせた高解像度のものになっており、PS5版とSteam版は4Kにも対応していますし、Switch版以外は60fpsでプレイできます。バランス面についても、オリジナル版を遊んでくださったみなさんの声を参考に、難度を調整したり武器生産システムを刷新したりと、より遊びやすくしています。

 

ReadSpeakerで自由に設定したセリフを発声してくれるアクセサリに思い入れを持ってほしい

 

――今回のテーマである音声合成技術についてお聞きします。汎用監視型アンドロイド“アクセサリ”の音声は、オリジナル版の頃から音声合成技術が採用されていました。

 

塚本:オリジナル版を開発していた2010年代初頭は「初音ミク」という合成音声を使った技術でボカロP(ボーカロイドプロデューサー)が自由に歌詞を作り、曲を作って歌を歌わせたものを配信するのが流行っていましたよね(編注:「初音ミク」は2007年リリース)。とても視聴率も高く人気のコンテンツでした。

 

バディーであるアンドロイドのアクセサリについても、ただ戦いをサポートするだけではなく、外見を変えたり好きなセリフを自由に喋らせたりできる「カスタマイズ要素」があれば、アクセサリに対してより強い思い入れを持ってもらえるのではないかと考えました。これは、オリジナル版開発メンバーの間ではかなり初期のころに考えていましたね。

 

バトルでは、アクセサリが状況に応じてプレイヤーの援護や回復、またはプレイヤーの指示で行動する際のセリフを自由に設定変更することができます。実際にプレイヤーのみなさんが設定したセリフを見ていると本当にさまざまで、アクセサリへの愛情のようなものが感じられ、音声合成技術を採用して正解だったな、と。

 

 

 

また、資源が枯渇しきった未来世界ではアクセサリ自身も重要な資源なので、アクセサリが倒れてしまったまま放置すると敵に奪われてしまう場合があります。

 

そうなると、プレイヤーのもとにプレーンな“代替アクセサリ”が新たな監視役として着任するのですが、それを見ると「やってしまった……!」と後悔するんです。

――自分の監視役のはずなのに、いつの間にか愛着がわいていたというわけですね。

 

:はい(笑)。ストーリーではベアトリーチェというヒロインがいるのですが、「真のヒロインはアクセサリだ」とおっしゃってくれる方も多く見られました。

 

 

塚本:また、音声合成技術はアクセサリだけではなく、牢国都市パノプティコンの超高性能汎用窓口(マスコットキャラ)であるプロパくんにも採用しています。プロパくんはなにかと主人公をアオりますが、子供のようにたどたどしく舌ったらずな声色・口調に設定を調整することでギリギリ許せるラインを保ちつつ、ディストピアな世界観をうまく表現できたと思います。

 

後編につづく

 

©2025 Sony Interactive Entertainment Inc. and Dimps Corporation. FREEDOM WARS is a registered trademark of Sony Interactive Entertainment LLC and related companies in the United States and other countries. 
Published by Bandai Namco Entertainment Inc.



「ReadSpeaker」は HOYA株式会社 または HOYAグループ会社が保有する 日本国およびその他の国における登録商標です。